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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500×2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。
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【更新履歴】最新3件まで 12/04/15 追記・一部削除 10/06/22 追記 10/04/30 整頓・修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はνガンダムへ。 コンボ ※各種格闘から特格への繋ぎは、NDしてもNDしなくても威力は同じ。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 BR BR→( )BZ 170(187) BR→( )BZ BR 154(192) BR FF BR 159 BR 空NN 179 非強制ダウン。空横Nでも同様 BR 空N前 BR 207 BR 空N前→後 194 後格の繋ぎは最速で。BRの節約に BR→後→( )BZ 155(177) BR→特 BR 196 特格出し切りはカット耐性が低い FF始動 FF(1hit) 空N前 BD格 183 FF(1~2hit) BR 105~116 攻め継続 FF(1~2hit) BR BR 154~150 FFのヒット数が多いとダメージダウン FF(1~2hit) 空N前→後 161~156 BZ始動 BZ BR 167 非強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる BZ BZ 176 お手軽 BZ 空横N 187 非強制ダウン。近距離でBZがヒットしたらこれで BZ 特 BR 212 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 193 アシスト(2hit) BZ BR 200 アシスト(2hit) 空N前 BR 215 アシスト(2hit) 空N前→後 199 BRの節約に アシスト(2hit) 空N前 BD格 220 高威力 アシスト(2hit) 特→( )BZ 204(213) アシスト(2hit) 特(1hit)→( )BZ 139(178) 強制ダウン。カットされそうな時に アシスト(1hit) BR BR BR 202 地上N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力だが、狙える機会は少ない 地NN前 BD格 BR 263 繋ぎは全て最速で 地NN前→後→( )BZ 226(247) 地(N)N前 BD格 BD格 BR 292 すかしコン。繋ぎは全て最速で。実用性は皆無 地上横格闘始動 地横N BZ BR 245 非強制ダウン。BZの繋ぎは横NDで安定。高威力で早く終わる 地横N 空N前 BR 261 高威力 地横N 空N前→後 247 BRの節約に 地横N→後→( )BZ 203(227) 地横N→後 BD格 235 弾の節約に 地横N→特→( )BZ 247(253) 地横N→特 BD格 246 弾の節約に 空中N格闘始動 空N前→( )BZ 157(197) 相手を打ち上げる 空N前 空N前 201 ↓推奨 空N前 空横N 212 非強制ダウン 空N前 空横N BR 255(223) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 空N前→後 BR 214 後格の繋ぎは最速で。BRがほぼ振り向き撃ち 空N前→後→( )BZ 187(211) 空N前→後 BD格 190 空N前 BD格 BR 234 繋ぎは全て最速で 空中横格闘始動 空横 空N前 BR 198 空横 空N前→後 181 BRの節約に 空横→後→( )BZ 129(158) 後格が非確定 空横→後 BD格 BR 204 同上 空横→特→( )BZ 189(199) 前作と違い、低威力 空横 BZ BR 182 BZの繋ぎは横NDで安定。カットされそうな時に 後格闘始動 後 空N前→BR 208,246,293 相手が自分より高高度にいる場合、前派生が外れる 後 空N前→後 191,232,280 BRの節約に 後 空横N 170,215,266 非強制ダウン 後 空横N BR 222,258,303 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 後→特→( )BZ 199,238,279(209,232,275) 後→特 BD格 202,232,273 弾の節約に 後 BD格 BD格 BR 224,250,{289 繋ぎは全て最速で。BRが不安定 後 BD格 BD格 BD格 208,241,284 同上 特殊格闘始動 特→( )BZ 185(204) 非強制ダウン 特→( )BZ BZ 186(205) 弾の無駄。強制ダウンを奪いたい時に 特 空横N 210 非強制ダウン 特 空横N BR 222(213) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 特 特 BR 198 繋ぎは全て最速前NDで安定 特 BD格 BR 210 繋ぎは全て最速で 特 BD格 BD格 206 BRの節約に 特(1hit) BZ BR 180 BZの繋ぎは横NDで安定。素早く終わり、よく動く 特(1hit) 空N前 BR 196 特(1hit) 空N前→後 176 BRの節約に 戦術 基本戦術は、BR FF BZの弾幕で敵機を動かすこと。BRやアシスト始動で着地を取ってダメージとダウンを取ること。 それらが機能しやすい中距離を維持すること。 つまりは無闇に近づかず、無闇に離れず、のらりくらりと盤面にプレッシャーを与えていくことが肝要。 各射撃武装は僚機との射撃連携にも効果的な性能。 僚機を少し後方に従えて中距離射撃戦をすることに関しては全機体中でも屈指のレベル。 前線(必ずしも接近戦ではない)でロックを取って敵高コストの相手をすること。 また、僚機を護衛することも高コストとして大事な仕事。 格闘コンボのダメージが低く、カット耐性も悪いため近距離戦には注意が必要。 特に格闘機などとの近距離戦では、格闘性能勝ちが難しいことはもちろん、乱戦でカット合戦に陥った時にリターン負けしやすい。 格闘(特に発生が良好な特格)は入れていける性能ではある。 が、カット無しかつ確定場面でもない限り、なるべくならBZやアシストによる格闘迎撃を活かすと良い。 アシスト、BZ振り向き撃ちの発生が遅れにくい特性がある。 なので、敵機の射角外に回り込むように戦うと、自機も射角外であっても優位な状況になりやすい。 FFは狙って当てることが難しいが、FFビーム射出タイミングに前後させてBR攻撃などを合わせる。 FFでブースト消費させて着地を取るといった多角的で複合的な攻撃を狙える。 キュベレイほどの依存度ではないが、出し惜しみする必要がないレベルの性能があるFFを使いこなすことは重要。 他の3000機体に比べて爆発力や瞬間火力で劣るため、序盤から終盤まで安定した働きが求められやすい。 その反面自衛力が高いので、先落ちしたいのにできないこともしばしば。 特に相方が2000以下の格闘機だった場合、コストオーバーの恐怖が付き纏う。 やろうと思えば2000の2落ち、1000の5落ちまで可能な生存力があるので、ある程度臨機応変に立ち回っていきたい。 僚機考察 射撃が得意な機体と組む方が安定しやすい。 3000コスト W0 νがFFで敵を動かしW0がメイン等で着地を刺すと言うのが基本。 しかし3000ペアなのである程度の判断力がいる。 2機ともやや下がり気味で戦うと尚良い。 2000コスト ガンダム バランス重視の2機。初代のCSで着地を刺すためにFFが基本。 基本敵に接近を許してはならない。 1000コストと組む場合は、1000コストが先に1落ち程度は許容できるような立ち回りも選択肢。 νは爆発力のあるMSと組むとよい。 VS.νガンダム対策 コスト3000平均の機動+BR持ち+BZ&FFという射撃寄り万能機。 射撃機体なので格闘が不得意だが、そこを突かせない懐の深さが厄介。 また特格はそこそこいい性能なので油断はできない。 中距離ではBR,BZ,FFの弾幕で接近を拒まれやすい。 掻い潜って接近してもブーストを消耗したところをBZ、特格、アシストなどで迎撃されがち。 単機で対抗する場合、距離を置くと弾幕が酷いので離れるか近づくかを選ぶ方が無難。 格闘戦(特にステップ1回分を離れた間合い)であれば、踏み込まない特格は振りにくく、FF NDの隙を狙えるようになる。 この位置だとνのBRズンダは格闘で潰されやすいので機能しにくい。 取れる手段はアシストかBZになるので読み合いに持ち込める。 コンビで連携を組んでダウンを奪うこと、距離を詰めることが重要な対策。 さすがのνガンダムでも、2機を相手にして逃げながら有効な弾幕を張り続けるほどのブースト持続はない。 また、ダウン取りに重要なBZは弾数2の打ち切りリロードである。 νを方追いすればνの相方を前線に引っ張り出しやすいため、方追い連発やコストオーバー狙いなどの展開に発展させやすくなる。 FF対策 上下の動きを利用して回避率を上げること 多数を射出する暇を与えないこと 射出→NDでブースト消費させてブースト優位を利用すること 弾数切れを待つこと などがポイント。 FFはフワフワしていればよほど上昇速度が遅い機体(グフカス等)でない限り着地硬直以外ではまず当らず、 多数出してくる相手だったらこれだけで弾切れにできる。 問題はFFを一発ずつ出して着地硬直をBRで丁寧に打ち抜いてくる冷静な相手であり、 この様な相手だと純粋な読み合いになり腕の差がもろに出るので相方と連携して攻める事。 FF自体はリロード性能と弾数がかなり悪い。 (180カウントだったら最初の12発+6カウントリロードで回復する約30発+落ちた後の12発の計54発) ので、多数出してくる相手だったら回避に徹するとあっという間に弾切れになる。 またFF始動であればダメージは低下しやすいため、空中で食らって攻め継されるよりも地上で食らう方が良い場合もある。 νを狙うより相方を狙ったほうがいい場面が多い、戦況を見極めながら戦おう。 武装解説 等はνガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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正式名称:F90 パイロット:デフ・スタリオン コスト:2000 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: ガンダムF90 / 混合装着時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 手動リロード サブ射撃 Sタイプ換装攻撃 1 メガビームキャノンによる狙撃 巡航ミサイル無限赤ロック N特殊射撃 Dタイプ換装攻撃 2 BR・ガトリング・ロケット弾を一斉連射 レバー入れ特殊射撃 山なりに移動しながらロケット グレネードで爆撃 特殊格闘 Aタイプ換装【増加機動ユニット】 1 サブ派生 メガ・ビーム・バズーカ - 動きながら太いビームを3連射 特射派生 マシンキャノン ビームキャノン - 足を止めてビーム 機関砲連射。長押しで連射数増加 格闘CS A.D.S複合装着 100 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 1 // 後覚醒技 // ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダムF90』より、海軍戦略研究所サナリィの「フォーミュラ計画」により開発された地球連邦軍の試作汎用型モビルスーツ。本機は宇宙世紀0120年に第一次オールズモビル戦役を戦い抜いたデフ・スタリオン搭乗機。 通常時はミッションパックを装着していない素体を基本に「各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃・攻撃が終わると素体に戻る」タイプの換装攻撃を駆使し、ゲージが溜まったらA・D・Sタイプのミッションパックを混載した複合装備仕様へ換装して戦う時限強化持ちの万能機。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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ウイングガンダムゼロ(EW版)WING GUNDAM ZERO (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-00W0 全高 16.7m 重量 8.0t 所属 無し 武装 マシンキャノンビームサーベルツインバスターライフル 特殊機能 ゼロシステム 搭乗者 ヒイロ・ユイゼクス・マーキス(『敗栄』のみ) 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz』のためにデザインリファインされたウイングガンダムゼロ(*1)。 機体色はTV版よりも赤の割合を減らした白青のツートンに近い配色。 兵器的な無骨さをもつTV版とは対照的に、天使を髣髴とさせる有機的な4枚の翼、甲冑的な意匠を取り入れた本体部と、よりキャラクター性を重視したスマートなデザインとなっている。 TV版のネオバード形態への変形機構は廃止され、武装も一部省略されている。 また、惑星間航行用ブースターを装着することも可能。 漫画『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』小説『Frozen_Teardrop』では、後述の「プロトゼロ」の改修機と設定され、プロトゼロがゼロシステムによって暴走したトラントの手で自爆・大破した後、デュオの協力を得たハワードが、同じく大破したゼクスのトールギスFとともに回収。 ゼロシステムが提示した改修案をもとに、トールギスFに装着されていたウイングバインダーの改良・発展型と新たに用意された外装を組み合わせた当機体へと変貌する。 下記のネオバード形態の設定が追加された際に、胸部のデザインがプロトゼロの形状とラインを取り入れたものへと変更され、シールドも新規にデザインされている。 ZEROシステム 『敗栄』では、システム起動時に頭部の耳に当たる部分が展開し羽状のパーツが現れると共にコクピットハッチ下部が下方向にスライドするなど、システム起動が視覚的にわかるギミックが追加された。 ウイングバインダー 背部フレームを介して接続された、2枚2対のスラスター内蔵型ウイングユニット(*2)。 1対は自在に開閉・移動ができる可動式の主翼2枚、もう1対は翼自体の面積が可変する副翼2枚で構成されており、機能的には推進器として特化している。 フレキシブルアームにより2対のウイングバインダーは広範囲に可動し、大気圏突入時は主翼全体で機体を覆う『大気圏突入形態』をとり、摩擦熱から機体を保護する(*3)。 シールドとしての機能も持ち、『敗栄』作中では、MDビルゴのビームキャノンに耐える程の防御力を見せる。 ゼロフレーム 武器と最終装甲・プロペラント以外の全機能を完備した内部フレーム。 既存のOZ製のMSのように外装の損壊によって稼動不良に陥ることがなく、全装甲の90パーセントを喪失しても戦闘継続が可能である。 このゼロフレームの時点で、ウイングゼロはすでにトールギスの性能を凌駕しうることはおろか、さらにトールギスもう1機分以上の性能を持つに至っている。 このゼロフレームによって培われた機構のノウハウはのちにシェンロンガンダムやアルトロンガンダムに装備される「ドラゴンハング」の技術的な礎となっている。 大気圏突入モード 映像版EWおよび『敗栄』に使用するシーンがある。 二対のウイングユニットを機体前面に覆うことで、大気圏外から単騎で大気圏に突入しピンポイントで目的地に到達できる。 ウイングユニットは大気の摩擦熱から機体を保護するほどの強度を誇る。 ネオバード形態(EW版) 漫画『敗栄』のみ登場。 プロトゼロからの改修時に一度変形機能が失われるが、作中終盤に新造されたシールドが追加されたことで復活するという流れになっている。 本体の変形機構はウイングガンダム(EW版)を踏襲しつつ、主翼を大気圏内突入形態と同位置とした宇宙戦形態と、主翼を水平に展開した大気圏内形態の二つの形態を持つ。 メッサーツバークを装着した状態での運用も可能。 ZEROモード 完成品フィギュア「G.F.F.M.C」オリジナルギミック。 ゼロシステム起動時に頭部および機体各部の装甲を展開し、強制放熱を行う。 【武装】 マシンキャノン 両肩に内蔵された4連式大型機関砲。 TV版とは異なり、カバーが開閉する方式となっている。 ビームサーベル 収納場所が両副翼基部のウイングアーム内に変更されている。 柄の色はテレビ版と同様にグレー(こちらも立体物各種では白にされている)。 エネルギー供給システムの改良によって、大幅な高出力化を実現している。 ツインバスターライフル ウイングゼロの主武装。 2丁一対で構成され、分割して運用することも連結させて使用することも可能。 2門の砲身を連結した場合、巨大なスペースコロニーを一撃で破壊可能なエネルギー係数を持つ。 EW版では、銃身上部にサイトセンサーが追加され、より長大で無骨なデザインに変更されている。 非使用時は分割した状態で左右のウイングに収納される(『敗栄』作中では折り畳まず収納するが、2020年11月に発売されたMG Ver.Kaプラモデルでは、砲身を折り畳んで収納する新解釈が取り入れられた)。 プロトゼロのライフルは、テレビ版のデザインを参考にしつつさらに大型化された。 【武装(その他)】 ウイングシールド 『敗栄』に登場。 OVAおよび映画の『EW』では変形機構がないこともあり未装備。 プロトゼロからの改修に遅れて追加装備されたことで上述の通り変形機構が復活する。 形状はテレビ版に似ているが、こちらは青を基調とした配色となっている。 半完成品のプラモデル『ハイレゾリューションモデル』では、垂直翼や斜めに取り付けられたカナード翼などのアレンジが施された。 後述のメッサーツバークも両サイドに3基づつ装着可能で「シールドツバーク」と呼ばれる。 メッサーツバーク 『敗栄』『FT』に登場。 単体でライフルとして使用するほか、ツインバスターライフルやシールドの強化ユニットとしても機能する。 改修前(プロトゼロ)と後の両方のライフルに装着可能。 通常は3基を銃身に装着した「ドライツバークバスター」として運用される。 『敗栄』作中では、ゼクスがゼロシステムを通じて垣間見たビジョンの中で初めて登場。 続いて、ヒイロが強度の劣るレプリカを自ら製作し、ルクセンブルクの戦いでウイングガンダム(EW版)の武装として使用する。 最終局面のリーブラ破壊任務では、ツインバスターライフルに6基を同時装着した「ドライツバークバスター・ドッペルト」でリーブラの残骸を消滅させた。 ドッペルトのその威力は月の形状を大きく変えるほどであったことが『FT』で語られる。 【バリエーション】 ウイングガンダムプロトゼロ 『敗栄』『FT』に登場。 上述のようにEW版の改修前の姿と設定されている。 テレビ版準拠のデザインのため、ネオバード形態への変形機構やシールドなどの武装を有しているが、ウイング内部にネオバード形態用の副翼が追加されるなどのアレンジが施されている。 『敗栄』では、テレビ版と同じくH教授の設計図を元にカトルの手によって製造される。 トラントがゼロシステムに取り込まれて暴走する経緯もテレビ版と同じだが、ガンダムデスサイズヘル(EW版)との戦いはヒルデ・シュバイカー搭乗の宇宙用リーオーが加勢する場面に変更され、最終的にトラントが機体を自爆させたことをきっかけに、上述のように改修される。 『FT』では、先行開発された試作零号機の設計をもとに2機が製造されたとされる。 試作1号機は、A.C.186年ごろに6人の科学者の一人ドクターJが製造し、ヒイロの実父であるアディン・ロウがある任務で搭乗する。 当時の技術では狙撃シークエンスやツインバスターライフルはまだ未完成であり、ゼロシステムも実用可能な段階ではなかった。 2号機は、カトルがウィナー家に秘匿されていた零号機のデータをもとに製造し、未完成だった武装やシステムを実用レベルに引き上げた上で搭載している。カトキがデザインしたプロトゼロはこの2号機にあたる。 白雪姫(スノーホワイト) 『FT』に登場。 W教授、ドクトルTが開発したMSの一つであり、人工冬眠より目覚めたヒイロ・ユイの搭乗機体。 外見はウイングガンダムプロトゼロに酷似したものであるらしいが、その外見が元からなのか開発者の二人が意図的に似せて作ったのかは不明である。 ウイングガンダムゼロ同様の白い翼を有することも表記されている。 可変機構の有無は不明。 ゼロシステムが搭載されているが、ウイングガンダムゼロやエピオンと異なり意図的なオンオフが可能。 オペレーション・メテオ以前のMSがベースでありながら、現在の主要マーズスーツや、IIやIIIからの大幅な改良を加えられたビルゴIVにも引けを取らないスペックを有する。 特にその機動性は最新技術で作られた凄まじい超速力、誘導性を持つ計測不能名ほどの無数のミサイルを青白い粒子を残像として残しながら余裕で回避しつつ振り切るほど。 主武装はカートリッジ装填式の新型バスターライフル(装弾数は三発、予備カートリッジ三発を携行)とビームサーベルで、かつてヒイロが搭乗したウイングガンダムに通じるところがある。 追加武装として『七つの矮星(ジーベンツバーク)』という特殊な弾頭を新型バスターライフルにセットし、七つの特殊な効果(W教授は特性と表現)を持った砲撃を放つことが可能。 文章中では弓矢のように表現されるが、クロスボウ状の武器だと言及されている。 ウイングガンダムスノーホワイトプレリュード スノーホワイトのプロトタイプ(プレリュード=前奏曲)とされる機体。 2019年11月にフィギュアブランド「GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE」で詳細が公開された。 『FT』12巻表紙に写っているスノーホワイトをカトキハジメがプロデュース、サンライズ・著者の隅沢克之が監修を務めている。 新たに「ノイエツバーク」という6つの新型ツバークを装備し、従来のメッサーツバークと同様にツインバスターライフルに接続出来るほか、「モードアンセム」「モードロンド」といった形態変化を可能としている。 本機が小説本編で活躍したスノーホワイトなのかは不明(*4)。 ブラックウイング 『FT』に登場。 ディズヌフ・ノイエンハイムの手によって甦った『ヴァン・クシュリナーダ』が操縦する黒いウイングガンダムゼロ。 基本的な外観こそウイングガンダムゼロ(EW版)に酷似しているが、機体色以外に腰部オリジナルにはない蝙蝠の羽根状の追加パーツが追加されている(*5)。 武装として、バスターライフル、ショルダーバルカン、ビームサーベルが使用された。 劇中ではZEROシステムにより遠隔操縦されており、無人の状態で運用されていた。 最終的にカトリーヌ・ウード・ウィナーがコックピット内部の自爆装置を起動させたことで機能停止する。 ウイングガンダムセラフィム 『新機動戦記ガンダムW〜ティエルの衝動〜』に登場。 OZに回収されたウイングゼロのデータをもとに、一般兵用の簡易生産機として開発され、複数機が量産された戦闘攻撃MS。 副翼はそのまま背中に装備されているが、大気圏突入用に使われる主翼がサイドアーマーへの収納式となっているのが特徴。 武装としてツインバスターライフルの片割れとおぼしきライフルを1門だけ保持。 また、「ゼロシステムVer.2.5」を搭載する。 機体名は天使の最高位階である「熾天使(セラフィム)」に由来する。 パイロットはティエル・ノンブルー。 ガンダムルシフェル 『新機動戦記ガンダムW〜ティエルの衝動〜』に登場。 セラフィム量産直前に、ゼロシステムの試験機として製造されたMS。 外見上はゼロ(EW版)の副翼が主翼と同形状になったもので、戦闘を目的としない非武装機となっている。 しかし、この試験機に搭載されているゼロシステムver2.0はパイロットの目的に対して出した解答を、強制的に精神へフィードバックすることで、パイロットをシステムの出した回答に洗脳する危険な欠陥プログラムだった。 また齎される回答自体も極端なものであるがゆえに、テストパイロットであるティエルの兄カール・ノンブルーは、自らが発した「地球に平和をもたらすには?」という疑問に対して「人類の殲滅」という解答を導き出されたため、暴走を引き起こす。 グレー基調のカラーに塗装され、全身にウェザリングやバトルダメージが施されている。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 TV版と同じ経緯でウイングガンダムプロトゼロが製造され、カトルが搭乗者となる。 しかし、カトルは暴走し、OZに潜入中で迎撃にあたったヒイロのメリクリウスとトロワのヴァイエイトと対峙、ヴァイエイトを全壊させてしまう。 その結果、ようやく正気を取り戻したカトルはヒイロとともにOZに拘束され、プロトゼロはOZが接収する。 月面基地にてヒイロを使って稼働実験が行われるが、ゼロシステムに呑まれたヒイロは暴走し、施設を破壊して回った後に機体は放棄される。 その後、機体を回収したOZの技術士官トラント・クラークによって稼働実験が行われるが、やがてゼロシステムによって暴走したトラントはデュオ・マックスウェルが搭乗するガンダムデスサイズヘル(EW版)と交戦し、錯乱したトラントによってプロトゼロは自爆・大破する。 残骸はデュオの協力を得たハワードが回収し、ゼロシステムが提示した改修案をもとに、トールギスFに装着されていたウイングバインダーの改良・発展型と新たに用意した外装を組み合わせたお馴染みのウイングガンダムゼロ(EW版)へと改修された。 その後、ゼクスの搭乗機としてサンクキングダムへと降下し、ヒイロが搭乗するガンダムエピオンと交戦するが、ゼロシステムの相互干渉によるエラーで2機とも行動不能になる。 その際、ヒイロとゼクスは互いの機体を交換し、以降はヒイロの搭乗機となる。 最終決戦ではゼクスが搭乗するエピオンとの激闘の末に勝利。 地球へ落下するリーブラの破片を先行し、大気圏に背中から突入する体勢でドライツバークバスター・ドッペルトを発射・消滅に成功した。 『BATTLEFIELD OF PACIFIST』 ビクター・ゲインツの搭乗するスコーピオと交戦し、これを撃墜する。 『Endless_Waltz』 EVE WARSから1年後、アルトロンガンダムを除く他のガンダムたちと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイア軍が蜂起し、これに対抗すべく回収され、再びヒイロ・ユイの搭乗機となった。 そのまま地球へ向かうヒイロだが、マリーメイア軍に潜入し待ち伏せていた張五飛の乗るアルトロンガンダムと交戦し、その最中に地球に降下、交戦の末ヒイロは戦闘を放棄し一度海に沈む。 その後、再起動しマリーメイア軍の本拠地ブリュッセル大統領府上空に現れ、大統領府を覆う対核シェルターをツインバスターライフルによる3連続同地点射撃により崩壊させる。 しかし、アルトロンガンダムとの戦闘によるダメージや、シェルターへの精密射撃間に回避行動を取れずサーペント部隊の集中砲火を浴び続け、最終的に蓄積したダメージとツインバスターライフルの最大出力による連射反動に耐え切れず爆散する。 【搭乗者】 ヒイロ・ユイ CV:緑川 光 かつてオペレーション・メテオで地球に降下したL1コロニー出身の特殊工作員の少年。 リーブラ攻防戦から1年後、蜂起したマリーメイアに攫われたリリーナを救う為に行動を開始する(*6)。 当初は火種が大きくなる前にデュオと共に内々に処理するつもりだったが、かつての仲間であった五飛が敵となったこと、また事件の首謀者がデキムという老獪な人物であったことから、後手に回ってしまう。 五飛に圧倒されるヒイロだが、同じくコロニー落としを防ぐためにマリーメイア軍に潜入していたトロワの機転で辛くも振り切る。 その後トロワと合流し、X-18999落下阻止に成功した。 X-18999を脱出した後、カトルによって回収されたウイングゼロを宇宙空間で受け取り、成層圏でアルトロンと激戦を繰り広げながらブリュッセルへ向かう。 ヒイロは五飛の攻撃を受けながら、自分達が戦い続ければ戦争の犠牲が無駄になり、悲惨な歴史がいつまでも繰り返されると訴える。 五飛との戦いは決着が付かず「あと何人殺せばいい」という自分の問いかけに答えを出せないまま、ヒイロはウイングゼロごと海底に沈むが、戦いを終わらせるため再びゼロを起動させ、最後の出撃に出る。 大統領府上空に現れたヒイロは大統領府を破壊しようとしたが、自身が殺めた少女と仔犬を思い出し、ツインバスターライフルによるシェルター破壊に留める。 大破したウイングゼロから脱出した後は司令部に突入し、マリーメイアを空砲で撃ったのを最後に気を失い、リリーナの腕の中で眠る。 騒乱終結後、自らの役目が終わったことを悟ったヒイロは、リリーナの演説を聞いた後に街の中へと消えていった(*7)。 後日談である『PREVENTER・5』(漫画『EPISODE ZERO』収録)でも行方不明となっており、リリーナ達が人質に取られた事件ではサリィがいくら探しても見つからなかったが、結局自分からプリベンターへ合流、救出作戦に参加する。 サンクキングダムキャッスルにて起きた武装蜂起を鎮圧するため再び決起、『プリベンター・5(サンク)』として救出作戦に参加している。 他にもガンダムイボルブでコロニーレーザーのような施設に対して破壊工作を行う姿が描かれている。 また、『Endless Waltz』より数十年の間、冷凍睡眠に入っていたが、ある任務のために少年の容姿のまま目覚めた。 火星南北戦争後、ヒイロは自らのコードネームである「ヒイロ・ユイ」を捨てただの少年に戻る決意をする。 リリーナにプロポーズを意味する手紙を渡し、二人は婚姻する。 【原作名台詞】 「オレは、生まれてからずっと迷子なのさ」『EW』の回想シーンにて、かつて知り合った少女を任務の最中に巻き込んで殺害したトラウマがある事が描かれた。 この一件をデキム・バートンに目撃されたことで、ヒイロの訓練は更に過酷なものとなり、彼の破綻した精神は更に歪むことになる。 「始めから、お前の技術をアテにしている」コロニー突入時、デュオに輸送機の操縦を任せるヒイロ。 デュオも「嬉しいこと言ってくれるねぇ」と返している。小説版では、直後に(自分の技術「だけ」をアテにしてるんじゃないか?)と邪推している。 「悪く思うな……一回は一回だ」潜入したトロワがマリーメイヤ軍内部での信用を落とさないため、ヒイロはデュオと共にトロワに鎮圧された振りをする必要があると考えた。そこでヒイロはデュオに自身の頬を殴らせ、直後デュオの鳩尾に重い一撃を叩き込む。 もちろんデュオは何も聞かされておらず、何のことか把握せずに気絶させられる。そして「気絶した振り」のヒイロは脱出しデュオのみ拘束され独房に入れられることに。 殴られたのだから本気で殴り返す口実ができたと解釈するのは子どもの発想ではなかろうか。 「五飛…教えてくれ、オレ達はあと何人殺せばいい?オレはあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ」それは、今まで己の優しさを押し殺してきた少年が初めて吐露した「弱さ」であり、五飛が過ちを繰り返そうとしていることを自覚させる決定打ともなった。 かつてトレーズにこれまでの戦争の犠牲について問うた五飛が、今度は未来の犠牲について問われるというのは実に皮肉。 五飛はヒイロに対して何も言い返せず、押し黙る。 「ゼロはオレに何も言ってはくれない...。教えてくれ、五飛!」ただ勝利を求めるゼロシステムは、ヒイロの悲痛な叫びに答えることはできなかった。 五飛と戦っても『悲しく惨めな戦争の歴史』を繰り返すだけと悟ったヒイロは、戦いそのものを放棄してウイングゼロと共に海中に没する。 「ゼロ、動けるか?……いいだろう。これが、最後の出撃だ」ヒイロはウイングゼロに対しては愛着を持って接することが多い。質問すればゼロシステムが答えてくれるからだろうか? 水底に沈んでいたウイングゼロは長い沈黙を破り、最後の戦場へ飛び立つ。 ヒイロ「確認する。シェルターシールドを張っているな?シェルターは万全なんだな?」マリーメイア「もちろんです。あなた達の無力さを思い知りなさい」ヒイロ「了解した」マリーメイアが立てこもる大統領府上空へ現れたヒイロとウイングゼロ。ウイングゼロは既にツインバスターライフルの発射シークエンスに入っていた。 シェルターシールドを完璧に張っているか確認するヒイロに、マリーメイアは自信たっぷりに返答する。しかし、ヒイロは憮然としてシェルターシールドに対してツインバスターライフルを発射。なお、ウイングゼロの照準はコンマ二桁まで狂いがなかった。 「マリーメイアは殺した…。オレは...オレはもう誰も殺さない…殺さなくて、済む......」大破したウイングゼロを放棄し、司令部内に突入したヒイロは空砲を撃ち、最後の仕上げを行う。それは、デキムに反乱の旗印にされ傀儡となっていた『マリーメイア・クシュリナーダ』を殺し、普通の少女である『マリーメイア・バートン』に戻すこと。 最後の仕事を終えたヒイロもまた、本来の優しい少年に戻り、リリーナに抱えられながら眠るのだった。 【その他名台詞】 「ゼロ......トールギスの魂と共にこのオレを宇宙に行かせてみろ」「オレの敵は宇宙にいる!」『敗栄』より。リリーナの演説により、ロームフェラ財団は改革の道を歩み始め、武力による地球の支配は終わりに向かいつつあった。 地球と宇宙の共存を掲げるリリーナの理想を実現させるため、ヒイロは宇宙の戦争の火種に対処することを決める。 「こちらはヒイロ・ユイ......感情のままに行動することは人間として正しい生き方だ」「この場所を守りたいならそのガンダムで戦え 怖いと思うなら逃げろ」『敗栄』より。物語終盤、OZ宇宙軍がコロニーを占拠し、ホワイトファングに対してリーブラの返還を要求する事件が発生。 記憶を失っているにも関わらず、コロニーを守ろうと衝動的に行動を起こしたトロワに対し、ヒイロとサリィ・ポォはヘビーアームズを託すのだった。 「駄目だ ゼロ......その戦術は却下する」「この状況下でバスターライフルを使用すれば市民を巻き込む」「今はアイツに任せるべきだ」『敗栄』より。戦いの目的を見つけたヒイロはゼロシステムを克服した。 他人に頼り、任せることを覚えたヒイロは、トロワを信じて彼のバックアップに回ることに。 「違うなゼクス......それは違う!『ZEROシステム』が導き出す結論は強者の論理だ」「それでは人類を戦いから救うことはできない!!」『敗栄』より。自分の選択が愚かな行為だと理解しつつも今回の戦争における『自身の敗北』が人類の覚醒に繋がると信じるゼクス。 それに対し、ヒイロは『ただ一人の強者が用意しただけの平和ではいずれ新しい戦争が起きてしまう』と反論する。 「おまえを守れと『ZERO』が言っている」「オレが生き続ける為にはこの命令に従うしかない」『敗栄』より。リーブラから脱出したリリーナとヒルデを発見し、安全な宙域まで誘導するヒイロ。これまで自分の命を顧みなかったヒイロが生きることを意識し始めていることが分かる。 その後、リリーナをレディ・アンに保護してもらい、ゼクスとの最終決戦に臨む。 【搭乗者】 ゼクス・マーキス CV:子安 武人 元OZスペシャルズの部隊長で、作中前半は主にトールギスを駆り、ヒイロ・ユイらガンダムパイロットと幾度も戦う。 しかし、次第に彼らの生き方に影響され、自身の在り方に疑問を持ち、南極での決闘後、トレーズからの赦免を蹴る形でOZから差し向けられた刺客の部隊を振り切り、ハワードの助力を得て宇宙に上がる。 宇宙に上がってからは、サンクキングダム親善大使ミリアルド・ピースクラフトを名乗り、コロニーに和平と非武装化を説き続ける一方、戦場ではゼクス・マーキスとして仮面を被り2つの顔を使い分けることになる。 『敗栄』作中では、彼の腕前もありMDを圧倒する強さを見せていたが、トールギスは分解状態で二十年以上潮風に曝されながら放置されていたため駆動系が劣化しており、機体に限界が訪れていた。 そんな中、ガンダムデスサイズヘル(EW版)との交戦中、遂にトールギスが戦闘不能状態に陥る。 ハワードが手を尽くしたもののオーバーホールをしなければ限界と判断され、ゼクスに見守られながらトールギス本体は封印。 同時に半壊状態で回収されたウイングガンダムプロトゼロに改修を施したウイングゼロ(EW版)が、ゼクスの新たな搭乗機となる。 その後、サンクキングダムにてヒイロの駆るガンダムエピオンと交戦した後、二人は互いの機体を交換するのだった。 【原作名台詞】 「まただ......またサンクキングダムが滅ぼされてしまう」半壊したプロトゼロのゼロシステムがひとりでに動き出し、夢を通じてゼクスは未来を垣間見る。 それは、ツインバスターライフルでMDビルゴもろともサンクキングダムを破壊するウイングゼロの姿だった。 「トールギスよ……オマエのおかげで私はここまで戦ってこられた 心から感謝している」「オマエと別れるの忍びない しかし今は戦い抜くことが先決なのだ」「だが案ずるな オマエの魂は私と共にある」「新たな機体を得ても私はオマエの魂とともにこの時代を駆け抜けることだろう......」「さすれば あえて その古き体に哀悼の言葉を送ろう」「安らかに眠れトールギス......」「さらばだ......我が愛機よ…...」トールギスで戦い続けることを望んでいたゼクスだが、ウイングゼロへの乗り換えを決断する。 ゼクスは封印されるトールギスに対して労いの言葉を贈り、敬礼で見送るのだった。 「地球が滅びる?私のこの手で!?」「有り得ぬ!」「滅亡するのはサンクキングダムだけで充分だ」リリーナがロームフェラ財団代表となり、自身が地球を破壊する未来を垣間見るゼクス。 敵を倒すことでゼロシステムが見せる未来を変えようと、ヒイロのエピオンとの戦闘に没入していく。 「ウイングゼロ!私に勝利を見せてみろッ!!」エピオンとの戦闘は激しさを増していく。 だが、戦う理由を見失った者同士の戦いは決着が付かない。 「私の勝利は......戦う者すべてを敵と見なす!これが『ZERO』の選んだ解答か!?」ついにエピオンがヒイロに見せた未来と、ウイングゼロがゼクスに見せた未来が一致する。 同時に、ヒイロとゼクスはそれぞれの選択が未来に繋がっていないことを理解してしまう。 排他的な思想では戦争は終わらないのだ。 「ウイングゼロにはトールギスの魂も乗っている。ヒイロ・ユイ、託すとしたらキミしかいない」『機体が変われば未来も変わるかもしれない』。エピオンから降りたヒイロは機体の交換を提案する。 他に方法がないゼクスは提案を承諾し、お互いの機体を交換するのだった。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS コスト3000の機体として参戦。 本作では『NEXT PLUS』の発売時期(2009年12月)にしては珍しく、旧呼称である「ウイングガンダムゼロカスタム」名義での参戦であった。 挙動が軽くなり、キュベレイのような機動性になっている。 TV版ウイングゼロとの大きな違いは変形とシールドガードが削除され、チャージショットがマルチロックに対応している事。また、赤ロック距離が全機体中最長と射程が非常に長い。移動技として「飛翔」も使える。 CSは3段階チャージで、シングルCSはLVが上がるごとに威力UPのほか、レベル2からは着弾地点に爆風追加(≒ウイングゼロの特殊射撃)・レベル3ではスーパーアーマー付加と強化される。マルチCSは威力と射程があがる。 通常のメイン射撃は照射タイプではなくなり、単発ダウンで連射可能、誘導・弾速に優れると高性能だが、弾数が少ないのが難点。 格闘は全体的に優雅で、特に下格はよく動き羽根のエフェクトも相まってかなりエレガント。 アシストはガンダムデスサイズヘル(EW版)(*8)が敵に目掛けて体当たりをする。 ストライクフリーダムガンダムのアシスト・インフィニットジャスティスガンダムに似た感じでヒットすると相手を一定距離引き摺る。 ∞ジャスティスと比べると速度が遅いが誘導が鬼。おまけに追撃もしやすく使い勝手はあちらより大幅に上。 これで敵を撃墜した時にはビームサイズで切り裂いたようなエフェクトと共に敵機が真っ二つになる。 ヒイロの台詞はTV版とほぼ一緒。 EXVS. 本作から「ウイングガンダムゼロ(EW版 エンドレスワルツ版)」の名で登場。コストは3000。 武装はNEXT PULSのものではなく前作TVアニメ版ウイングゼロから引き継がれ、それにプラスして「飛翔」とウイングによるシールドガードが追加された。 NEXTで猛威を振るった射撃チャージショットのローリングバスターライフルは、大幅にマイナーチェンジ。回転中に誘導がかからなくなり、視点変更追加と発射前に強制的に正面を向くようになった。その代わり発射前に前述のウイングガードと強力な銃口補正が掛かり、回転回数が大幅に増加、回るごとに回転速度があがっていくようになった。前作までは火力は3000コスト中トップクラスだったが、今作ではメイン射撃の威力低下、射撃CS、特殊射撃の弱体化などによりコスト3000でも底辺レベルまでダウン、今までのように後方からまとまったダメージを取ることが難しくなっている。よって、優秀な足回りと平均レベルの耐久値、そして飛翔とダウン属性のメインによる高めの生存力を活かして最前線に出てメインで確実にダウンを奪い、片追いを繰り返しながら少しずつダメージを稼いで、ちょっとした隙に発生が早い特射を当てていけばゼロも君に勝利という未来を見せてくれる。 よって覚醒も一発逆転要素ではなく、弾数回復とリロードアップによる飛翔やメインの回転率上昇が主目的となる。 格闘はオードソックスなものになり、前作と比べるとエレガントさはかなり減った。 覚醒技はツインバスターライフル3射。原作終盤、大統領府のシェルターを撃ちぬいたシーンの再現。 1射ごとに銃口補正が働き、更にロック変えで敵相方を狙うことも可能となっているが、やはり隙の大きさに見合わないダメージ効率、覚醒ゲージとブーストゲージ全消費という部分がネック。ボス相手にも反撃をされるため、もし狙うのなら初撃で止めを刺すつもりで。 出撃デモではトールギスIIIと宇宙でトーラス相手に交戦しているのだが、本編ではそんなシーンはない。 EXVS.FB (ほぼ)全機アシスト追加に伴い、封印安定だったサブのマシンキャノンがトールギスIIIによる照射ビームに変更された。 トールギスIIIはアメキャン・メアキャンに対応しており、近距離自衛や起き攻め、着地ずらしなどに非常に有用。 システムの仕様変更によりメインの銃口補正が下がったものの、前作でありがちだったカス当たりが起きにくくなり、火力の低さが改善された。 また、キャンセル√が増えたり、覚醒時に飛翔の弾数が2になったりと、前作とは段違いに立ち回りの幅が広くなった。 ただし、メインからのキャンセル追加でかなりマシになったとはいえ相変わらず虹格で迫る格闘機が苦手。今作では特に相性の悪いクアンタが上位に君臨することもあり、EWゼロにとっては動き辛い環境にある。 また、ニムバスから何故か「フローズン・ティアドロップ」に絡めた特殊台詞を振られる。 「参戦の布石か」と期待したファンもいたようだが、10年以上経っても参戦する気配はない。 EXVS.MB サブのトールギスIIIにメガキャノン三連射(レバー入れ)、イマイチ使いにくかったBD格が標準的な二段斬り抜けに差し替えられた。 また、メイン・サブの弾数増加や格闘火力の全面向上といった強化点があるので、前作の使用感そのままで純粋に強化されているといえる。 ただしメインがダウン属性の照射ビームであることや、格闘の火力がまだまだ低い点が災いし、今作で追加されたオーバードライブとの噛み合いが(火力面において)他の機体に比べて悪いのが悩み所となっている。 覚醒技に高高度からのツインバスターライフルが追加された。要はエクリプス(極限進化)の格闘CS。 前回までの覚醒技(今作ではレバー後)同様、EW終盤のシェルター撃ちの再現となっている。 どうでもいいことだが羽根のエフェクトが増した。 EXVS.MBON 遂にTV版と同様のゼロシステムが追加された。また下格にトールギス系列のような急降下が追加、機動力が補強され、マルチCS削除によりCSを狙う際の状況確認がしやすくなり、総合的に強化された。 …ように思えたが、BD速度・落下速度低下、ロリバスの射程大幅短縮という強烈な弱体化を受けてしまった。 頼みの下格もBD消費が非常に多く実用性に欠けるため、ゼロシステム発動中以外は前作の下位互換という状態だった。 しかし2度のアップデートで下格のブースト消費が激減し、ロリバスの射程が伸びるなど大きく強化され、3000上位層にも引けを取らない性能に得るに至った。 EXVS.2 射撃CSにNEXTメインのような単発ダウンが追加。3000の武装としては色々と地味だが、発生直前にガード判定があり、高弾速、高ダメージ。 また、ゼロシステムが打ち切りリロードに、サブのリロード中はメインからキャンセル可能な格闘カウンターが追加。 また、アップデートにて全体的に強化された。 EXVSシリーズではかなり強い立ち位置に付けている上、トップ層には少し劣るほどの性能なので憎まれてもいない…とNEXT以来のおいしいポジションにいる…と言えるかもしれない。 なのだがウイングゼロ(TV版)が途中から環境トップなので地味に気になる。 これまでと同じ悩みだが瞬間火力に欠ける点も気になる。 デスサイズヘルなどのアシストとしても登場。格闘攻撃をする。 EXVS.2XB 高い回避力を持つにもかかわらず、耐久がまさかの+60で3000平均まで上昇。 マルチロックゲロビが後特射に復活(弾数はN特射と共有)。 横格が迎撃向けの羽ビンタに変わり、無理をしなければ近接戦にも十分に対抗できるようになった。 今作ではトチ狂った迎撃キャラが跳梁跋扈する環境であり、比較的前に出る本機ではやや向かい風が強いものの、ゲームテンポ自体は前作よりは落ち着いているのは追い風でもある。 やはり個性の強い機動性と移動撃ちゲロビをいかに押し付けられるか、やり込みが肝となる。 アシストにデスサイズヘルEW版が追加され、横格の横薙ぎから下派生の柄殴り派生を行う。 判定の広さ、拘束時間の長さが アプデで、従来作よりバグに片足を突っ込んでいた、通称「大飛翔」というテクニックが出来なくなった。 が、修正はそれだけで問答無用に相手の覚醒を拒否出来なくなっただけであり、本来の強味は未だ健在。 そのため今作が歴代のEWゼロの中で一番強いとの声も。 EXVS2OB やはり許されなかったか、片追い要因のデスヘルアシストがギス3の平凡な格闘アシストに変更。 大飛翔は削除されたまま、常時リロードから打ち切り着地リロードに変更となり、覚醒中2回との相性は悪くなった。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT PLUS)】 勝利ポーズ 二種類存在するが、ランダムの様子。 クルッと回ってエレガント立ち その際に、羽を羽ばたく演出をしている もう一つは羽を閉じた状態で、空を見上げる 敗北ポーズ 両膝を突き、空を見上げている 【勝利・敗北ポーズ(EXVS.シリーズ)】 勝利ポーズ 通常 一度羽を閉じ、その後羽を撒き散らしながら大きく広げる。 トールギス呼び出し時(FBで追加) トールギスと共に立っている。 敗北ポーズ 自爆する。余談だがWのガンダム(エピオン除く)はTV版もみんな自爆する。 【その他の活躍】 ∀ガンダム ターンXの月光蝶を見たコレン・ナンダーの脳裏に浮かんだガンダムとして登場している。 ビルドダイバーズRe Rise バトローグ 第一話のエキシビションマッチにてSD使いのパルウィーズが使用し、同じくSD使いのアヤメの乗るダブルオークアンタと交戦。どちらもリアル等身。 技量の差もあり追い詰められるもBB戦士のゼロカスタム付属のヒイロのフィギュア(白一色)をトラップとして出し気を取られている間にツインバスターライフル最大出力で撃破する。 が、その後キャプテン・ジオン駆るゴッドガンダムの超級覇王幻影弾に対応できずに巻き込まれて撃破される。 ちなみに、フレディが読んでいたガンダム図鑑には「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と記載され、フレディからは「ウイングガンダムゼロ」(別の惑星の住民なので「EW版」の字が読めなかったのもあるだろうが)、ヒイロフィギュアを出した際にはアヤメから「ウイングガンダムゼロカスタム」(現実に発売されたBB戦士の商品名)と色々な名称が一堂に会した。 スーパーロボット大戦 初登場した『F完結編』ではパイロット能力としては評価の低かったヒイロが本機に乗るだけで一軍になれるほどのスペックを誇る…と超性能で登場したが、以降の作品ではまちまちでだいたいツインバスターライフル、TV版含めヒイロがやっていないローリングバスターライフルといった広範囲のMAP兵器を持ってで大暴れしてくれるが、燃費や立ち上がりが悪い。 TV版と共演していた時はTV版の上位種として君臨するが『EW』のみの参戦だと序盤から参戦した場合でもいきなりフルスペックを発揮できるものの他の作品の主役機と異なり大技や新装備取得イベントがなく火力が少し見劣りすることも。 また、性能に関わらず毎度(第三次Z時獄編除く)ツインバスターライフルの演出がどんどん派手になっていくため、必見。 ストーリーでも毎度話し合えない、ろくでもない異星人や人間らにリリーナが話し合いに行った結果捕まり、囚われの姫を助ける騎士のように現れて仲間になってくれる。 ヒイロ役の緑川氏がスパロボユーザーなため、新録の回数が非常に多い。特に『ターゲット……○○(敵対キャラ、組織など)』の種類は数え切れないほど。 スマホアプリ『DD』では他作品のキャラがロボット同士が組み合わさる公式カオスパロボ「クロッシングパイロット」第二弾として本機に『コードギアス 反逆のルルーシュ』(*9)の主人公「ルルーシュ・ランペルージ」が乗り込むことになった。制作会社・「ゼロ」(*10)つながりでもある。 ルルーシュが流出させたウイングゼロの設計図によって製作されたもの…いわば二号機を奪取したというガンダムあるあるになっており、機体色も黒と紫のオリジナルとは対照的なザ・闇落ちカラーになっている。名前も「ウイングガンダムゼロ リベリオン」となっている。 ちなみにサンライズに許可とルルーシュがゼロに乗れるのか確認を取に行ったところ「色はどうします?」とノリノリな反応をもらい、本機のデザインをしたカトキハジメに色を決めてもらうなど「公認」となっている。「公式」ではないので注意。 プレイヤーからは原作でルルーシュは妹・ナナリーが連れ去られたと聞いては重要な作戦を放り出したり、戦略兵器で死んだと思いこんだときには味方にも甚大な被害が出ている上組織のトップに関わらず立場を忘れ周囲に当たり散らしたことがあったため「勝利のために最悪の未来を見せてくるゼロシステムに耐えられるのか…?」とファンからは疑問視されていたが、その卓越した頭脳で「ゼロシステムの予想を上回る計算を提示し制御する」ことに成功する。 台詞も「自分とお前(ゼロのこと)ならやれる」ウイングゼロに対する信頼を感じさせるものがあり、「ヒイロより大事にしてそう」と言われた。 Gジェネレーションシリーズ AC系ユニット最上位機体かつ最終到達機体の一つ。設定上は同一機扱いのTV版より高性能である場合が多い。一応シールド装備、可変機、MAP兵器の攻撃範囲が違うなど差別化は図られている。 しかし、『クロスレイズ』ではビーム兵器に強い鉄血系ユニットが登場。バスターライフルの攻撃力こそ高いものの、ナノラミネートアーマーの影響を受けない武器が威力の低いマシンキャノンしかなく、相性がいいとは言えない。逆にエピオンの方はヒートロッドのおかげで対抗しやすいと評価が逆転する事に。 『クロスドライブ』ではとあるキャラがトールギスから本機のレプリカに乗り換える。元々本作はプレイヤーに有利な方向でゲームバランスは悪かったが、本機はオリジナルキャラ含めて4人しかいないがゼロシステム適応者が搭乗すれば全体攻撃が可能とかなり優位性の高い機体。更に彼女が乗る方は彼女の能力がIDコマンド無しでもクリティカルや先制攻撃が発生しやすい程高すぎる、そのコマンドも強いためヒイロ機以上に猛威を奮った。 Another Century's Episodeシリーズ 『2』、『3』、『P』に登場。 『1』のウイングガンダムを純粋に強化したような性能で、発射時に大きな隙があるものの、それを補って余りある高威力で貫通攻撃のツインバスターライフルと、ACEシリーズ最強の範囲攻撃といわれるローリングバスターライフルで雑魚集団もエース機もなぎ倒していく分かりやすい性能の機体。装弾数の少なさは格闘攻撃派生のツインバスターライフルでカバーできる。射撃のたびに足が止まるので被弾しやすいのが欠点。 『3』ではエンドレスワルツから唯一の参加となっている(*11)。2の性能そのままにローリングバスターライフルがリミッター解除に対応する強化を受けてさらに大暴れできるようになるが、フリーズ攻撃でライフルの発射を阻害する一部の敵に注意が必要となる。 このシリーズのウイングゼロで特筆すべき点としてコンビネーションアタック、いわゆる合体攻撃が豊富に用意されていることだろうか。2ではEW組と、単独参加の3ではガンダムX、ブラックサレナ(*12)、ミーティア2機とで合体攻撃を見せてくれる。 ガンダム無双 『真』のDLCで追加。 本作屈指のせん滅力を持つ。 【余談】 中日ドラゴンズ前監督・現GM落合博満氏お気に入りの機体でもある。この機体の特徴たる翼がお気に召したそうな。 地元スポーツ新聞で取材を受けた際にゼロカスタムとハッキリ回答したのに当の記事ではただの(TV版)ウイングガンダムと書かれてしまい、記者に対して激怒した、という逸話があるほど。 なお初期は「ウイングガンダムゼロカスタム」と呼ばれ、この名はエンドレスワルツ版デザインのプラモデルが発売された際、メーカー側がTV版デザインと区別しやすくするためにつけた呼称であるが、「ウイングガンダムゼロのカスタム機」と誤解を招いてしまった為に、現在はウイングガンダムゼロ(EW版)と統一されるようになり、他のガンダムも(EW版)表記で統一されている。 ファンによってはカスタム名称で呼ぶ人も多くいる。発音や文字として発声、入力しやすいのもあるだろうが。 本シリーズでも「NEXT」ではカスタム名義だった。 ただし、上記にもあるが漫画「敗者達の栄光」ではTV版に近いデザインのプロトゼロから改修されたという設定になっている為、同作準拠ではあながち間違っていないとも言える。また同作ではシールドおよびネオバード形態への変形機構が追加されている。 近年出たMGver.Kaだとその仕様が再現されている。
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 ヒートロッド - 20 アンカー レバー前メイン射撃 60 叩きつけ レバー横メイン射撃 60 薙ぎ払い サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 一定距離を相手に向かって高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 追従型。射撃バリアを展開する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 78 前格闘 突き 前 30 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横横 85 後格闘 前転斬り 後 30 特殊格闘 斬り抜け→爆発 特 110 射撃武器 【メイン射撃】ヒートロッド レバーN:引き寄せ メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 引き寄せ 20(98%) 1.0 掴み→引き寄せ レバー前:叩きつけ メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 60(84%) 0.7 ダウン レバー横:薙ぎ払い メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(84%) 0.7 ダウン 【特殊射撃】ホーミングダッシュ 【アシスト】ビルゴII [呼出回数 5回] ビルゴIIが自機の前方に出現し、自機に追従する。 ロック対象の射撃に反応して射撃バリアのプラネイトディフェンサー(以下:PD)を展開してくれる。 ビルゴは出現から10秒経過するか、PDを3回展開すると消滅する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(96%) 30(-6%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 斬り払い 78(84%) 50(-12%) 1.2 0.7 ダウン 【前格闘】突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 30(96%) 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(96%) 30(-6%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 回転斬り 85(88%) 15(-2%)×4 2.1 0.4×4 ダウン 【後格闘】前転斬り 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 前転斬り 30(96%) 0.5 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け→爆発 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(84%) 60(-16%) 0.7 0.7 スタン 爆発 110(64%) 60(-20%) 1.7 1.0 ダウン サブ派生 威力 補正率 ダウン値 Nサブ 20 -2% 1.0 前サブ1段目 30 -10% 0.5 前サブ2段目 27 -8% 0.4 横サブ 50×2 -7%×2 1.0×2 後サブ 70 -16% 1.5 コンボ ( はND又はHDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 格闘始動 初段→後サブ×1~2→アシ特(→爆発) 145~191(183~220) カット耐性重視。一瞬で終わる 初段→NN→初段→NN→後サブ×2 260 基本コンボ 初段→横N→前→後→NN→アシ特 256 全ての格闘を使った魅せコン 初段×4→NN→初段→NN→後サブ×1 281 初段×4→NN→後サブ×2 262 初段×4→NN→後サブ×1→アシ特 256 カット耐性微増し 前 前 前 前 前→後→特 281~322 暫定デスコン。特格派生の入力は最速じゃないと外す 横N→NN→後サブ×2 243 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.11 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.10
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Vガンダム Vダッシュ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリアを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 1 91 移動撃ち可能。弾頭に射撃バリアあり レバー入サブ射撃 ボトム・リム射出 1 124 足が止まる。高弾速 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - Vダッシュに移行 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 160 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 120 横格闘 二刀回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 特殊武装 威力 備考 覚醒時 シュラク隊 呼出 - - ガンイージ3機が射撃バリアを展開 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 24~25827~29124~258 レバー後覚醒技 パーツアタック 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特格・特射にキャンセル可能。 射撃時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を防ぐ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 / ボトム・リム射出 レバーN:トップ・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] レバー入:ボトム・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [時間リロード 13.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] 「手加減なんかするもんか!」 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットの駆る白いゾロアットが自機の左側に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。特射にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 160(53%) 25(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 120[129](65%) 75[80](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60[70](80%) 1.7 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン バーストアタック レバーN:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] レバー後:パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→Nサブ≫メイン 161 メイン→レバサブ≫メイン 183 メイン→特格≫メイン 147 メイン→特格≫前N 165 メイン NNN メイン 186 メイン NNN レバサブ 192 N格闘始動 NN NNN メイン 215 NN NN メイン 202 NNN メイン 198 非強制ダウン NNN レバサブ 223 繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 NNN メイン 204 前 NNN レバサブ 213 前 NN メイン 179 前N Nサブ 178 カット耐性重視。繋ぎはフワステ推奨 前N レバサブ 199 繋ぎは前or後ステで安定 前N NNN 197 前N NN メイン 210 前N 前N 193 横格闘始動 横 NNN メイン 202 横 NNN レバサブ 211 横 NN メイン 180 横N レバサブ 196 横N NNN 194 横N NN メイン 207 横N 横N 188 BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン→特格≫メイン≫メイン 183 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2
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基本情報を作成してくれる有志と下記したらばスレに情報提供してくれる有志求む ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現確率・方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 機体一覧 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発室 アイテム リンク ※2/7アップデートまとめ(システム関連) 階級によりカード所持限界枚数アップ 所持限界資金・所持限界ガシャポイントアップ SRカード追加 R+のプレゼントが可能に ガシャの確率変更 3種類のガシャ追加 ※9/5アップデートまとめ(システム関連) SR+カード追加 開発室機能追加 バトル時の両陣営ユニットの回避命中の調整 プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能。 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる 4.ゲーム開始時…10000 となる。 カウントストップは999999(約10万)→2/7のアップデート後9999999(約100万)に増加。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 8/8にエナジー上限解放ツールが実装された。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級アップ時に「昇格まであと~勝」と書かれているが、実際には「あと」ではなく「通算」勝利数。→アップデートにより修正 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 2/7のアップデートにより、階級に応じて各種カードの所持限界枚数が増加するようになり、8/8にカード所持数上限解放ツールが実装された。 また、3/7のアップデートにより、伍長以上になれば対戦バトルでスキップ・オート機能が使用可能になった。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 カード所持限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。(6/6のアップデートによりガシャポイントが得られるかどうか表示されるようになった) 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/304.html
ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 178500 860 M 16500 165 335 305 345 7 A A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 1~1 3700 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ MMI-714 アロンダイトビームソード 1~2 4200 20 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 エクストリームブラストモード 1~3 4800 28 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 2~3 3000 13 0 BEAM格闘 85% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72/S 高エネルギービームライフル 2~4 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 3~6 4200 20 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 アンチ・ビームシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを1000軽減する。 防御時のみ発動 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 5 レジェンドガンダム 7 デスティニーインパルス 6 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン スピアヘッド 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 インパルスガンダム 4 デスティニーインパルス 5 デスティニーインパルスR 6 レジェンドガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 変革の序曲 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」の1機。 インパルスガンダムのシルエットシステムを元にした多数の武装や、核エンジンとデュートリオンを併用したハイパーデュートリオンによる潤沢なエネルギーを持つ。 射程2のアロンダイト・射程6の高エネルギービーム砲と射程と威力を両立するのが特徴。 超強気限定のエクストリームブラストモードも高POWかつ射程3と利便性が高い。 ただ、アロンダイトが会心持ちなのでHPが減っていない時はそちらのほうが威力が出る。 武器属性と射程に差はあるが、基本的にこちらはビーム防御対策かHPが減ってから使うとよい。 射程1だがパルマフィオキーナは貫通・非覚醒武装・テンション制限なし・特殊格闘・水中で半減しない珍しい武装。射程の問題はあるものの、状況を選ばず性能が劣化しない点は非常に優秀。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天系や騎士スペリオルドラゴンなどの一部の機体しか持っておらず、その中では最もPOWが低いが燃費は良い。 アビリティも優秀。継戦力を上げるハイパーデュートリオンに加え、防御アビリティが3種もあり同世代の機体の中では最もしぶとく耐える アンチ・ビームシールドは防御時にしか発動できないが、支援防御させる事が前提なら気にせず使える。 宇宙に加えて空中適性もAで、OPやSFSが無くても常に本領を発揮できる。 弱点としては武装がビームに偏っており、ビーム耐性持ちや水中の敵に対してはパルマフィオキーナかエクストリームブラストを使わないとダメージを通しにくく、必然的に近接戦を強いられる点。 パイロットに格闘知識を習得させて射程を伸ばすのもなくはないが、いっそ光学兵器技術を習得させ、防御アビリティの上から殴り倒すような戦い方をさせるのも一つの手。 00系や鉄血系の主人公機と異なり、覚醒値も専用アビリティも要求されないためパイロットを選ばない点ではウイングガンダムゼロ(EW版)やインフィニットジャスティスガンダムに並ぶ万能型の名機。 ウイングと比べると特殊格闘や防御アビリティに優れ、∞ジャスティスと比べると最大火力や最長射程に優れる。 開発はここが終点。覚醒武器が欲しいならレジェンドに作り変えてもいいが、基本的にはこのまま使い続けよう。 無料DLCで入手できるハイネ専用機はわずかながら演出が異なるが性能は完全に同等。 こだわるなら本機と併せてダブルデスティニーで組んでみよう。 余談だが、本作ではエクストリームブラストモード以外の戦闘アニメでは(撃破演出も含めて)背面のウイングが開いておらず、光の翼及び残像も発生していない。作中ではガンガン光の翼や残像を発生させて戦っていたので、少し違和感があるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/57.html
こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 一定距離を飛ぶと消える。 射撃CS 石破天驚拳 3 174 押し続けで3段階チャージできる。 211 248 射撃CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー 3 258~290 命中→掴み→ヒートエンド。掴みからヒートエンドまで少し時間がある。 297~335 337~356 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 50 5~48 移動時はバルカン。 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 50 15~128 静止時はマシンキャノン。 居合い時派生 射派生 ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 5発連射可能 格派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 連打でヒット数増加 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 着地取り、カット、コンボに組み込んでダメUP 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 103~225 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 173~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 103~225 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 213 HIT時にエフェクトが入り若干硬直が増えた。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 182~241 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り×2→殴り→百烈脚 横NN 147~206 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 100~162 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~170 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 HIT中もブーストが減る。 BD格闘 飛び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 150 前作BD格闘、発生が遅くなり突進速度も低下。 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴みダメージ50。掴み中は格闘連打でダメージアップ。 ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 居合い構え 特射 - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない。 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 後 - 自機の身代わりを2体展開、押しっぱなしで4体まで出る。 【更新履歴】最新3件まで 10/02/09 派生に追記 09/06/29 誤情報を修正 09/05/27 コンボ追加 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。 地走タイプの地上BDは速度こそ若干遅いが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違って、ジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 空中BDは地上BDよりも更に速度が遅く、持続も短い。さらに前作と違い地上に落下しなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 初段のダウン値と硬直が増加。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 GFで格闘をキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。(※連勝補正、残戦力補正を除く) 射撃CSの性能が変化。 【ブースト関連のテクニック】 滑りモーション時、ブーストゲージが残っていて、かつND受付可能時間ならばND可能。 滑りモーションはブースト消費無しで移動しているため、地上ND→受付可能時間ギリギリまで滑る→地上NDを繰り返すことでブースト効率が向上する。 滑り時のND受付可能時間や滑り速度は機体によって違う。(GXディバイダーは、滑りのほぼ全体が受付可能時間) 着地硬直無しで空中から地上BDに移行するには下記の流れが比較的容易。 地上BD→ジャンプ(ブーストボタンホールド)→着地直前にレバー入力でBD。 ブースト消費が多くなるが、移動速度は非常に優秀。 ズサキャンと呼ばれるブースト回復テクニックも可能。 地上BD中もしくは滑り硬直中に移動が止まる武装を使用→ステップ(ブーストゲージを使い切る) 成功するとブースト切れにもかかわらずND可能でブーストゲージが全回復する。 使用する武装は、納刀(詳細は格闘項目にて)やアシストが代表的。 上記を組み合わせることで、ほとんど止まらずに高速移動を続けられる。 しかし入力タイミングなどがシビアで地形などの影響も受けやすいため相当な練習が必要。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費アリ。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDCを用いた連射、近距離ヒット時にNDCから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約4秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 【サブ射撃】バルカン (静止時、振り向き撃ち時)マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正率 %] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。 また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 しかしゴッドシャドーや連射の関係上NDと相性が悪く今作のゲームスピードから使い難い。 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。50発でダウンする。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。 が、隙もバルカンより大きく、弾の連射速度、弾速から正直迎撃に使うのも難しい。というよりほぼ無理。 一応ズサキャンに使える。 振り向き撃ちしない状態でブレーキ中はバルカンが出る。 ちなみにマシンキャノン時は納刀する。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 しかし特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打した回数だけ発生時間とヒット数が延びる。全段ヒットで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 単体で見れば真上、真下にも判定があり、射撃判定と迎撃にはなかなかの高性能だが、 こちらも特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。ヒット効果は打ち上げダウン。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 右フック 30 95% 1.7 30[-5%] 1.7 よろけ 1段2hit目 左フック 59 88% 2 30[-7%] 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 103 78% 2.1 50[-10%] 0.1 よろけ ┗3段目 脚払い 142 68% 2.2 50[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 上段蹴り 196 58% 2.3 80[-10%] 0.1 ダウン ┗5段目 上段回し蹴り 243 48% 2.4 80[-10%] 0.1 ダウン 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 【地上横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段1hit目 右アッパー 92 74% 2 50[-10%] 0.3 よろけ ┗2段2hit目 右アッパー 115 64% 2.2 30[-10%] 0.2 よろけ ┗3段1hit目 左アッパー 134 54% 2.5 30[-10%] 0.3 ダウン ┗3段2hit目 左アッパー 165 44% 2.8 40[-10%] 0.3 ダウン ┗3段3hit目 左アッパー 193 34% 3.0 55[-10%] 0.2 ダウン ┗3段4hit目 左アッパー 213 24% 3.2 60[-16%] 0.2 ダウン 前作と同じだが、横派生ができなくなっている。 各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目から補正が厳しい模様なので、NDCで地上N格闘に繋ぐべき。 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 101 74% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 145 64% 2.1 60[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 241 40% 3.3 15×12[-2%] 0.1×12 ダウン 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合NDクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 N NNNN12段 NN NNNN9段 NNN NNNN8段 で強制ダウン 相手が地上だと百烈拳が10ヒットしかしないことが多い。 【空中横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 蹴り上げ 30 92% 1.5 30[-8%] 1.5 よろけ 1段2hit目 蹴り上げ 58 84% 1.7 30[-8%] 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 125 74% 2 80[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 206 58% 2.8 15×8[-2%] 0.1×8 ダウン 前作の空中ステ格。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 累計ダウン値 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 1.0 50(80%) 1.0 捕縛 ┗格闘追加入力 追加入力 58-130(80%) 1.0 10×10(100%) 0 ダウン? ┗N 爆発 114-194(?) 2.0 80(?) 1.0 ダウン ┗前派生 投げ 122-202(?) 2.0 90(?) 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 170-250(40%) 2.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 1.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 前作との違いは射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離と速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘キャンセルで出せる様になった。ただし抜刀中は不可。 しかし特定の格闘をキャンセルした場合を除いて、連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120の模様) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いためやや慣れが必要。射撃防御もなくなったためただ出せばいいわけではなくなった。 が、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 手を突き出して突進してる時に前にステップするともう一度左腕でGFを出す。再誘導もし、一応緑ロックでも2段目は出せる。 しかし2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないがやたら前へと移動するため、方追いや分断を形勢しやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 味方のカットなど実質格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などより基本的に狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 この格闘もダウン値が上がった模様。 あいかわらず使い所に困る上にヒット中までブースト消費するようになったため出番がない。 ブーストがないときのGFからのキャンセルくらいか? ちなみに実弾属性は破壊する模様。(爆風はくらう) 【BD格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40 84% 1.7 40[-16%] 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 91 74% 2.0 60[-10%] 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 150 64% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 見るからに発生が大きく弱体化。ダウン値は高い。 あいかわらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 BD格闘2~3段目でもブースト消費がある。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2,3段目が出しにくいことも。 BD格闘1段目と2段目からゴッドフィンガーにつなぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 地上、空中共通。 抜き胴。 ヒット効果は打ち上げダウン。 動作中の突進速度&距離が優秀。 横N 横N→前、横→前 NNNN(2Hit)で強制ダウンのため、ダウン値は1.0。 【横派生】 [ダメージ 130][ダウン値 1][補正率 ?%] 地上 前作鉄山靠。ハードヒット。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの締めに。 横格では派生できないので注意。 一応GFCも可能、抜刀時は不可。 空中 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。高高度で当てると受け身可能。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 各種格闘から即派生即NDで唯一一瞬にして確定ダウンを奪える。 片追いで真価を発揮するゴッドにとってこれは非常に重要であるため必ず覚えておこう。 この派生のおかげで乱戦は非常に得意。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格では派生できないので注意。 GFC可能、抜刀時不可。 【後派生】 地上 [ダメージ 50][ダウン値 0.2未満][補正率 -30%] 前作と同様。打ち上げダウン。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 ゴッドフィンガーキャンセルも可能だが、やはり抜刀時では不可能。 空中 [ダメージ 60][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 補正はそれなりに掛かっている。 地面に足が着くと着地扱いになるが、着地しなければジャンプなどの行動が可能。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 落下中にNDCすることでコンボをつなぐことも可能。意味はないが。 GFC可能だが抜刀時は不可。 落下後最速でNDするとぎりぎり格闘が間に合う。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで歩き移動限定になる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノン、CS、格闘CSはそのまま出せる。 専用の動作はそこそこ優秀なのだが地上限定かつ特射という前動作を行わなければならないためイマイチ使い勝手が悪い。 【後格闘】ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でもつかえるため何度も展開ししつこく追いかけて硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップをさせるなんてことも可能。 ただし爆風のある攻撃の場合射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意 さらに非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 65 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 性能の割に低火力 特殊格闘 百式 呼出 2 108 BRを3連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブへキャンセル可 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~145 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hitから派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し 279 カミーユ機と同モーション 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』 「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がアーケード参戦。 パイロットはイーノ・アッバーブ。 近距離で足の止まらない射撃から格闘を狙っていく格闘寄り万能機。 射撃武装の基本性能は、カミーユ機から一切劣化していないためそこまで悪くないのだが、火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。 格闘に関しては火力以外完全に据え置きで、BD格等は依然強力なまま。 そのため基本は射撃でけん制しつつ、要所要所で強力な格闘を当ててダメージを取っていく機体となった。 元の機体はZガンダムだが弾数がまるで足らず、考えなしに弾を撒き続けると武装欄が常に真っ赤になってしまうため使い勝手は結構違う。 弾数は足りないが移動撃ち可能な射撃を持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘を備えている点から性質はむしろガンダムエクシアに近い。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1500) 耐久値減少(720→480) 赤ロック距離短縮(ルー機と同じ) BD速度、BD回数、旋回性能低下 射撃、格闘の威力低下 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出) メイン射撃のSE変更 射撃武装のリロード増加 格闘CS廃止 変形不可 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) キャンセルルート メイン→特格 横格闘出し切り→サブ…自由落下へ移行/サブの命中が不安定 後格闘→サブ CS→特格...オバヒでも追撃できる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。 威力が減った以外はカミーユ機と同じで、連射できること以外の基本性能が一般的なBRより劣悪。 今作になって弾数がカミーユ機と同じ6発に増えたので、前作よりはダウンが奪いやすくなった。 攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。 ただし発生の遅さと銃口補生の悪さから近距離の自衛としては頼りにならない。振り向き撃ちやクソビーが発生しやすく、撃つ前に潰されたりする事もある。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 また誘導が一般的なBRよりも弱いため、考えなしに垂れ流したらhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうだけなので注意が必要。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニック参照。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 特格にキャンセル可。 Hitを確認したら特格キャンセルするか、BDCし、サブ・特射・BD格等に繋げよう。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1500コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛の要。 判定が大きいためとりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 とりあえず置いておいても相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良い。 機動力、自衛力が本家より低下しているため、より意識して使用していきたい。 特格にキャンセルできるが実用性は低い。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。 本体45ダメージ、爆風15ダメージ。 足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。 Hitを確認したらすかさず追撃しよう。 後格→サブが復活したため、迎撃面において特に重要な武装。 元々射撃戦でダメージを稼ぐ機体ではないので、サブはキャンセル用に取っておいてもいい。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。 100ダメージしか与えられないためコンボに混ぜても殆ど減らないが、1500コストであることを考えれば単発強制ダウンである点は魅力。 弾速が速いため追撃に使いやすい。後ステとあわせて自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装のひとつである。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 70%(-10%*3)] 「ちょ!ちょっと助けて!」 右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。 銃口補正、誘導共に非常に弱く、アラートを鳴らす程度にしか使えない。 また1発40ダメージしかない上にダウン値があまりにも高い。 今作では覚醒リロードが可能になった上、リロード時間も短縮された。 BRのSEはクワトロ機と違いZZ(TV版Z)準拠。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃には役に立つことも。 ただし実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。 投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブを推奨。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させてコンボを決めたい所。 格闘 火力以外カミーユ機から一切劣化していないため、1500コストにしては高性能な格闘が揃う。火力も平均程度にはある。 コンボ用のN・発生と判定に優れバウンド属性の前・よく回り込み初段がのけぞりよろけの横・迎撃や追いのBD格と全体的に揃っている。 攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?) 2段目でバウンドするので、タイミングを計って特射に繋げよう。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 横よりは遥かに頼りになるため、OH時の迎撃はこっちのほうがいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技が繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツ。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。また稀に密着していても発生しないことがあるため使いづらい。 距離が離れていると他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段に射派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。BRは結構曲がる。 2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。 ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ 2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ 3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。 突進速度が速いため、機動力の低いZザクはBDで近づくよりこの格闘を使って接近した方がすばやく近づくことができる。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 本機は火力が不足しがちなので、チャンスを掴んだらここから一気にダメージを取りにいきたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン ┗特射派生 斬り上げ 112-125-136(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン 【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。 多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとして有用。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。 しかしコンボに組み込む分には相変わらず優秀で、落ちているとはいえ火力もある。 ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 117 ズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い メイン≫サブ(2hit) メイン≫特射 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 メイン≫横→特射派生 メイン メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 サブ始動 サブ(1hit)≫NNN サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 サブ(2hit)≫BD格N 135 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 127 サブ1hitだと158 後格始動 後→特射派生 特射 179 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 198 特格始動 特格(3hit) 108 特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 特格(2hit)≫サブ(1hit) 144 特格(2hit)≫特射 156 N格始動 NN前 特射 206 NN前 NN前 218 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 228 余裕があれば NN前≫前N(1hit) 特射 224 前に飛ぶ 前格始動 前N 特射 182 前N 前N 187 バウンド 前N NN前 204 軽く打ち上げ 前N 前N(1hit) 特射 208 前N≫BD格(1hit)→特射派生 特射 222 余裕があれば 横格始動 横 横 横 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 203 基本 横→特射派生 特射 189 空でも可能 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 221 余裕があれば 横→特射派生 NN前 206 特射が無いなら BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 182 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 ブースト9割消費。暫定デスコン BD格→特射派生 NN前 211 BD格フルヒットした場合。軽く打ち上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→特射 238 打ち上げ 覚醒時 A覚/B覚 NN前 覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 前N≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 272/252 横→特射派生 覚醒技 268/249 BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/255 覚醒時主力 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 292/ 覚醒時デスコン 後→特射派生 覚醒技 247/ 戦術 カミーユ機から殆ど据え置きの射撃武装を一通り持っているが、武装の回転率の悪さ故に基本的には前衛向き。 格闘も基本的な性能はカミーユ機から一切劣化していないため、狙える場面では積極的に狙う必要がある。 近距離で足の止まらないメインやサブを押し付けつつ、切り札のBD格や判定の強い前格などを強引に押し当てていきたい。 機動力が全体的に落ちているが旋回はまだまだ良好な部類に入る。また赤ロックも劣化したといはいえ1500の中では充分すぎる長さ。 しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、格闘機であるにも関わらず敵を追うのが非常に苦手。 敵を追う場合はBDで移動するよりBD格闘を連打して追った方が速い程。 機動力の関係上逃げも非常に苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃は得意な部類。 射撃機は基本的に相方に任せて貰うようにし、こちらは出来るだけ格闘機や万能機の相手をしよう。 カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かず、プレッシャーはあまり与えられないので覚醒コンボを決めることだけを念頭に入れて使うといい。 後格→サブCは復活しているが、それでも自衛力は乏しいのでなるべく相方と離れないように。 苦手機体考察 3000 2500 2000 1500 オーバードライブ考察 Fドライブ 元々格闘がカミーユ機のモノ据え置きのためこちらも十分おススメ。 優秀な格闘の伸びが良くなり、さらに足りない火力も補える。 Sドライブ 公式推奨ドライブ。 カミーユ機同様全武装をメインでキャンセルできるようになるので自衛力も格段に上昇する。 しかし本機の性質は格闘機に近く、ややミスマッチ感は否めない。 僚機考察 自衛力低めな1500コスト格闘機なので、最良相方は2500か2000。 火力が高い相方だとなお良い。 3000 自衛力が低いため相性は悪い。 ターンエーやターンX等、ラインの維持が得意な機体だとまだ組みやすいか。 2500 一番無難なコスト帯。自衛力が高い機体とは相性が悪い。 荒らしが得意な機体や火力が高い機体と組み、強引に押し切ってしまうのが望ましい。 Zガンダム Zコンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。 今作ではこちらのコストが上がり先落ちは厳しいためZが落ちるまでは我慢。 百式 アシストの大元とのコンビ。荒らしに長けているため相性良好。 互いに無限BR持ちのため中距離戦も出来なくはないが、弾幕の質に欠けるためジリ貧になりがち。 劣勢になる前に接近戦に持ち込むのが無難だろう。 2000 もう一つの推奨コスト。Zザク先落ちが出来るため事故に強い。 両前衛で戦える機体がベスト。 こちらが無視されやすいので自衛力がない相手は難しい。 ギャン 前線にしぶとく居座り続けられる前衛力の高さが魅力。 疑似タイになりやすいためZザク側が負けてしまわないように注意。 ガンダムサンドロック改 万能性は無くなったが高い格闘性能は健在。 火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。 1500 相性が悪い機体は少ないが、単純な性能差で押し切られてしまう事が殆ど。 射撃戦を続けていてもジリ貧になるだけなので、一緒に荒らせる機体だとやりやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - ザク頭Zガンダム Part.1